AGENDA DE ACTIVIDADES
INTRODUCCIÓN A LA GESTIÓN DE ESPORTS EN TOLEDO
FECHA
1º trimestre de 2019
DURACIÓN
215 horas: 65 de troncal + 150 de específica.
LUGAR
Vivero de Empresas de Toledo, C/ Dinamarca 4, 45005 Toledo.
HORARIO
De lunes a viernes, de 9 a 14 horas.
DIRIGIDO
A jóvenes de entre 16 y 29 años beneficiarios del Sistema de Garantía Juvenil interesados en la gestión de Esports.
TITULACIÓN OBTENIDA
Diploma acreditativo.
METODOLOGÍA
La metodología de formación será presencial.
PRECIO
Gratuito.
OBJETIVOS
Los principales objetivos de este curso son:
• Obtener una visión general realista sobre el sector de los esports a varios niveles.
• Obtener conocimiento sobre la cadena de valor en los esports y quienes son los actores más relevantes implicados en la misma.
• Conocer las técnicas de marketing para el sector, tanto a nivel interno (empresas endémicas) como a nivel externo, es decir, empresas no endémicas que ven en el sector una gran oportunidad de negocio.
• Obtener una visión específica sobre el marco legal actual para operar en esports: regulaciones sobre premios, contratos entre jugadores y equipos, traspasos, sector de apuestas, etc.
• Conocer las técnicas de gestión necesarias para gestionar un equipo de esports desde diferentes puntos de vista: organización, contratación, campeonatos, publicidad, etc.
• Conocer las técnicas de gestión necesarias para gestionar eventos y producción de contenidos de esports desde diferentes puntos de vista: organización, esponsorización, aspectos legales, promoción, eventos online y físicos, etc.
PROGRAMA FORMATIVO
Programa Integral de Cualificación y Empleo (PICE)
INFORMACIÓN E INSCRIPCIONES:
Tel. 925 28 54 28
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*Sólo se puede realizar un curso del Programa PICE por alumno.
FORMACIÓN PRÁCTICA
CONTENIDOS TRONCALES:
EMPLEABILIDAD Y HABILIDADES 65 h.
CONTENIDOS ESPECÍFICOS:
CONTENIDOS DE “INTRODUCCIÓN A LA GESTIÓN DE ESPORTS” 150 h.
Mod. 1. Introducción a los esports
• Breve historia de los esports.
• Actores principales y cadena de valor de los esports.
• Juegos susceptibles de convertirse en esports.
• Ligas / Equipos: Introducción a los modelos de negocio actuales.
• Otros aspectos anexos a los esports.
Mod. 2. Factores Humanos en los RPAs
• Introducción al Marketing.
• Objetivos y beneficios de las marcas en los esports.
• Patrocinios: diferencias según los diferentes actores del sector.
• Estudio de casos de éxito.
• Objetivos de un Publisher en los esports.
• Promoción de juegos y repercusión en los esports.
Mod. 3. Introducción al marco legal de los esports
• Formas jurídicas para crear un club de esports.
• Aspectos laborales de los esports.
• Lesiones en esports.
• Apuestas en los esports (y el marco legal del publisher).
• Consideración de los esports como deporte.
Mod. 4. Introducción a la gestión de equipos de esports
• Gestión de patrocinios y búsqueda de inversión.
• Gestión de talento: contratación, gestión de victoria y derrota, motivación.
• Estructura organizativa de un club de esports.
• Modelos de sostenibilidad para la escalabilidad del club.
• Generación de la marca individual y colectiva y su correspondiente importancia.
Mod. 5. Introducción a la gestión de contenidos y ligas de esports
• Creación y gestión de eventos relacionados con esports.
• Creación de ligas de esports.
• Canales de gestión de competiciones.